10 лучших подарков на День отца для Gearhead в 2023 году
Apr 18, 202314 предметов первой необходимости для всех домашних мастеров
Sep 12, 20234 инструмента, которые вы, возможно, захотите хранить в своем «наборе инструментов для механика своими руками»
Oct 18, 202365 (обзор 4K UHD)
May 23, 202375 подарков для мужчин до 35 долларов на Amazon Prime, которые действительно потрясающие
Apr 02, 2023Уроки, извлеченные из создания тестового уровня для BioShock Infinite: вертикальный игровой процесс и имитация путешествия по горизонту
Всегда приятно видеть, как профессиональные разработчики делятся знаниями и личным опытом. Вот тестовая карта, которую дизайнер уровней Стив Ли создал с помощью Unreal Engine 3, чтобы получить работу над BioShock Infinite в Irrational Games.
Тестовый уровень против финальной версии BioShock Infinite
Ранее на этой неделе Ли загрузил на свой YouTube-канал новое видео, в котором вспомнил процесс создания карты для Irrational Games, чтобы присоединиться к ее команде дизайнеров уровней.
Все началось с задания студии, в котором ему было предложено построить «крутое вертикальное пространство, включающее в себя то, что, по вашему мнению, должно быть элементами вертикальности BioShock Infinite». Итак, вот ключевые моменты, которые нужно знать об уровне теста, который провел Ли:
Учитывая ограниченность ресурсов, которыми располагал Ли, он попытался создать как можно больше играбельного боевого геймплея, используя минимальное количество сценариев ИИ. Вот почему он также не сосредоточился на визуальном блеске или архитектурной точности Колумбии.
Визуально это может выглядеть как мод Unreal Tournament 3, но с точки зрения игрового процесса этот уровень был призван дать ощущение вертикальности и разнообразия в различных пространствах и последовательностях действий. «Что, если на вас напали сзади люди, прыгающие на Skylines, или что, если вы имеете дело с этим врагом, а враг находится этажом под вами в здании», — объяснил Ли. «Я буквально перечислил все различные примеры вертикальности, которые только мог придумать, и просто сравнял их с максимально возможным количеством».
Еще одна идея, которую Ли придумал для этого тестового уровня, заключалась в возможности использовать ящики в качестве укрытий во время движения по Skylines. Он также добавил врагов, которые могли прыгать по этим дорожкам и атаковать игрока, но признал, что это будет действительно сложно реализовать в реальном игровом процессе без разработки надлежащих систем. Целью было показать как можно больше вариантов и записать небольшой эпизод в качестве крутой презентации для Irrational Games.
В заключительной части уровня Ли создал ситуацию, в которой вам придется пережить ракетную атаку. В результате здание начинает рушиться, вынуждая игрока быстро прыгнуть в пропасть и цепляться за Skyline далеко внизу. «Я хотел сделать что-то, что обычно представляло бы собой кат-сцену, но сделать это в виде игрового процесса. И вы переживете все это от первого лица», — сказал Ли, добавив, что он большой сторонник такого подхода.
Ли вспомнил, что во время интервью его спросили, действительно ли он создал рабочие линии горизонта, хотя ему нужно было использовать только геометрические заполнители. На самом деле он использовал некоторые приемы, основанные на своем опыте работы с Bulletstorm.
Горизонты для этого тестового уровня были созданы с помощью системы Matinee Unreal Engine 3, которая использовалась для создания сценариев анимации основных вещей (падающих стен, перемещения платформ и т. д.), а позже стала редактором секвенсора в UE4 и 5. Итак, Ли сфальсифицировал функциональность этих воздушных дорожек. Игрок фактически падал на невидимые платформы, движущиеся по той же траектории, что и Скайлайн, что создавало ощущение настоящей поездки.
«Это хороший навык для дизайнера уровней: уметь находить умные способы писать сценарии и предлагать идеи до того, как появится настоящая технология, и просто находить умные способы продемонстрировать свои идеи так, чтобы это было круто и увлекательно», — сказал Ли в видео.
Еще один трюк заключался в использовании некоторых объектов в качестве триггеров. Например, когда игрок наступает на определенный цветок на карте, запускается анимация и персонаж поднимается на горизонт. По задумке это похоже на настоящий прыжок, хотя на самом деле игрок просто стоит на невидимой платформе.
Прежде всего, Ли вложил в эту сцену огромную работу, возможно, даже слишком большую для тестового уровня. Он потратил на это несколько недель, потому что очень хотел работать в Irrational Games. Таким образом, этот подход не является чем-то, к чему должен стремиться каждый.
И именно поэтому Ли отметил, что он не хочет поощрять начинающих дизайнеров «переутомляться или устанавливать для себя неоправданно высокие стандарты».
Проблема заключалась в том, что в первоначальном описании не указывалось, насколько длинным и большим должен быть уровень тестирования. Поэтому, когда ведущий дизайнер уровней студии Форрест Даулинг увидел масштаб и сложность карты Ли, он признал, что никогда больше не будет разрабатывать подобное испытание.